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Les bases de de_tuscan
Tout ce qu'il faut savoir pour bien appréhender la map |
Auteur: o_s_koffline
Publication: Le 20 novembre 2007
Dernière mise à jour: Le 16 janvier 2008
Lectures: 2556
Commentaires: 15 réactions. Voir et poster des commentaires
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| Les bases de de_tuscan |
Le vocabulaire posé, il vous faut maintenant comprendre la map, c'est-à-dire connaître les zones sensibles et être capable de réagir aux menaces. Chaque zone sensible de la map va être vue pour vous délivrer les "secrets" que vous n'aurez pas à découvrir lors de vos premiers "pracc" sur de_tuscan.
Les fougères
 Côté CT : nous voilà au niveau de la fougère, juste en dessous de la fenêtre du pigeonnier (screen de gauche). Cette position a été atteinte en 10 secondes avec le meilleur spawn CT. En plaçant une flash sur le mur d'en face pour atterrir dans la fougère - mais le plus près possible de vous - vous vous assurez de flasher les terros. En effet, le meilleur spawn terro permet d'accéder en 13 secondes à la fougère. A vous de trouver le bon timming et le bon angle pour lancer la flash. Ensuite, un choix se fait : soit reculer, soit mettre la pression (screen de droite) et placer, le cas échéant, une seconde flash. Si vous êtes accompagné, vous avez maintenant la faculté de bloquer totalement l'accès au B2 tout en ayant une grande rapidité de back up. C'est osé mais en étant prudent cela peut-être très efficace ; gardez donc une flash en réserve. Côté Tero : ne tentez pas une attaque direct sur la fougère car, vous l'aurez compris, les ct ont l'avantage. En préventif, lancez une flash avec le bon timing pour faire reculer vos adversaires. Ne craignez pas trop une attaque de la banane car tant que vous maintenez une certaine pression fougère, l'éventuel CT qui en serait proche n'osera pas approcher. B2  Côté CT : Vous arrivez bien avant les terros et vous avez le temps de prendre la ligne ce qui est une bonne position pour esquiver les flashs et les terros ne pourront pas flasher par dessus. Les flashs anti-rushs sont à envoyer au loin. Côté Tero : Comme sur beaucoup de maps, on peut être tenté par le rush B2 parceque qu'il suffit de bien flasher et de faire le premier frag. Cela peut marcher si vous posez vos flashs pour le CT qui aura éventuellement pris la ligne. C'est souvent là que les écos se font car les terros sont presque garantis de poser la bombe (à skill semblable bien sûr). MIDDLE   Côté CT : il vous faudra 8 secondes avec un spawn pour pouvoir lancer une première flash dans les colonnes à partir du mid et retarder les terroristes. Si vous vous sentez l'âme d'un PGM ou que vous voulez surprendre les terros, il est possible d'attaquer cette zone. Mais attention, si vous tardez trop vous serez rejoins via le transi par les rouges. Vous pouvez demander une pression de la fougère, mais du côté où vous êtes c'est vous qui allez prendre les premières balles.
Côté Terro : le mid fait parti des endroits où il faut systématiquement lancer une flash avant qu'un CT ne le fasse car c'est la seule solution que vous avez pour espérer contrer la fougue des bleus. Lancez votre flash de façon intelligente de manière à ce qu'elle explose directement une fois dans le mid, en tenant compte du fait qu'il y a une caisse sinon elle sert à rien. Le mid ainsi flashé, vous aurez le loisir de pouvoir jeter un coup d'œil en faisant gaffe tout de même au péon qui aurait l'idée de se cacher derrière la caisse (attention lors des écos) et également à gauche de l'accès au mid au cas où vous aussi vous avez été mis blanc.
L - Latéral
 Sur le screen de droite on voit mal, mais au font à gauche y'a le passage qui mène aux planches.
Voilà un endroit que l'on aime bien agresser, comme sur de_cpl_mill. Pourtant, les CT empêcheront vite les terro de rusher avec une simple flash. Quelque soit le spawn terro, vous êtes quasiment garantie d'être blanc si vous y aller directement. Le screen de droite montre le genre de bêtises à éviter... en revanche, un terro peut-être surpris si vous prenez une légère ligne dans la pente. Cela dit, si le terro se trouve sur une des caisses, il a l'avantage de la visibilité.
Tunnel
 Côté Terro : Sur un round d'1m45 (ESWC), il y a très peu le temps pour les ballades, il faut donc savoir à quel moment, en passant par le tunnel, il faut s'arrêter de courir avant que vos adversaires ne vous entendes. Vous voyez la ligne blanche? celle qui précède le carrelage ? Et bien on peut dire que si vous continuez à courir au-delà de cette ligne, vos adversaires ont la faculté de vous entendre. Avec un bon spawn, vous y serez en 20 secondes. Il vous faudra 12 secondes supplémentaires pour arriver à la porte.
Côté CT : Inutile donc de couvrir cet endroit dès le début (logique), attendez au moins 30 seconde avant de bouger pour couvrir la porte. Cependant, gardez CT à portée de la porte, si les terros ont l'idée de courir c'est tout de même utile de les entendre. Cependant, poster un CT près de la porte permet un bon soutient mid/L.
Overview : le point sur le vocabulaire Les zones sensibles Comment appréhender la map Comment poser le jeu en terro Comment se placer en CT Bonus et FIN
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