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Dossier mapping #2
Voici un second tutorial sur le mapping. Il vous apprendra à faire votre première pièce, le ciel, la lumière environnante, un point de spawn, et à compiler...
Auteur: cs-fusion_v2
Publication: Le 26 juillet 2003
Dernière mise à jour: Le 29 novembre 2005
Lectures: 4803
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Dossier mapping #2  
Dans ce tutorial, vous allez apprendre à faire votre première pièce. Vous allez donc apprendre à faire les murs, le sol et le plafond, ainsi que le point de départ du joueur et une lumière pour éclairer l'ensemble. Ensuite, nous verrons comment faire une pièce légèrement plus compliquée, avec davantage de subtilités. Vous verrez notamment comment faire le ciel et la lumière du ciel, ainsi qu'une première utilisation du Vertex tool.
Vous pouvez télécharger le rmf des maps dont je vous parle, c'est à dire le fichier source des maps.

Pour créer un premier bloc, cliquez sur le bouton Block Tool (shift+B). Vous aurez alors la possibilité de paramétrer les objets que vous pourrez créer, dans ce petit encart (en bas à droite de votre écran) :


Il vous sera ici possible de choisir des triangles, des blocs, des cylindres, et toutes sortes de formes implémentées dans Worldcraft par défaut.
Le bloc est sélectionné par défaut, et c'est ce que nous allons utiliser.
Choisissez la texture que vous voulez en cliquant sur Browse dans le cadre en haut à droite :


O u en cliquant sur le bouton Toggle Texture Application (shift+a).
J'ai utilisé les textures babtech_bordl5 et babtech_bordl52 dans l'exemple, mais vous pouvez bien évidemment choisir n'importe quoi, sauf les textures spéciales suivantes : AAATRIGGER, SKY, ORIGIN, NULL, HINT, SKIP et CLIP.
Evitez aussi de prendre les textures avec des préfixes, contentez vous des textures avec des noms "normaux" pour éviter les surprises.
Une fois la texture choisie, dessinez le bloc avec la souris comme montré sur le dessin suivant:



Puis faites entrée ou CD puis Create Object pour valider la création du bloc.
La texture choisie va s'appliquer automatiquement sur la totalité des surfaces du pavé que vous venez de créer.



Faites ensuite des copiés/collés successifs de vos blocs et positionnez les comme montré sur la figure.
Pour se faire, commencer par copier le premier bloc (ctrl+c), puis collez le (ctrl+v). Ensuite vous devez le faire tourner de 90° pour faire l'un des deux côtés.
La technique la plus rapide et la plus propre dans la réalisation consiste à faire ctrl+m avec votre objet sélectionné (il est rouge quand il est sélectionné).
Une petite fenêtre apparaît, et permet d'affecter une transformation à votre solide.
Il vous suffit d'indiquer 90 dans le champ de l'axe Z (la hauteur) pour faire la bonne rotation.



Voici les murs qui vont constituer notre pièce :



Puis faites de la même manière le sol et le plafond :



Vous remarquez que la texture est différente.
J'ai en effet choisi les textures babtech_bordl5 pour les murs et babtech_bordl52 pour le plafond. Pour changer la texture, il vous suffit de sélectionner la nouvelle texture dans l'encart en haut à droite comme expliqué précédemment, et ensuite de créer vos solides.
Si vous avez déjà créé vos solides, et que vous voulez changer les textures, voici les méthodes à suivre : Cliquez sur browse sur votre droite, là où est affiché la texture AAATRIGGER rose lorsque vous avez lancé WorldCraft.
Cliquez ensuite sur browse et choisissez la texture babtech_bordl52. Pour sélectionner plus rapidement la texture, tapez babtech_bordl52 en bas dans le champ prévu à cette effet. Appliquez là ensuite à votre solide en cliquant sur l'icône Apply current texture : . Comme vous venez de le comprendre, cette technique ne nécessite pas d'avoir sélectionné au préalable le solide pour lequel on veut appliquer la nouvelle texture.
Si vous avez sélectionné votre solide, et que vous avez ensuite cliqué sur cet icône : , choisissez la texture babtech_bordl52 en faisant browse, puis validez par ok, et là la texture sera appliquée à votre solide.

Voilà notre pièce est terminée.
Il va falloir créer le point de spawn, pour que vous puissiez apparaître dans la map et vous y déplacer. Cliquez sur Entity Tool (shift+E) et cliquez sur la grille. Déplacez le petit vert pour le placer dans notre pièce.
Placez l'entité où bon vous semble, mais comme toute les entités, elle doit être placée à l'intérieur de la carte sinon la compilation va planter :



Validez ensuite sa création en appuyant sur entrée. Faites ensuite CD sur cette entité puis properties ou directement alt+entrée sur l'objet (oui c'est pareil que pour les solides) :



Choisissez ensuite dans la liste la bonne entité : info_player_start et validez en fermant la fenêtre :



Voilà notre point de spawn est créé. L'entité info_player_start correspond aux CT et info_player_deahtmatch est l'entité des Terroristes.
Sur l'image suivante, j'ai modifié sa position afin qu'il soit placé davantage dans le coin de la pièce. Pour se faire, il faut modifier la grille afin d'affiner la tailler des blocs. Cliquez sur le moins de cette image en haut à droite : . La taille de la grille s'en verra automatiquement modifié.



Recréez une entité pour faire la lumière :



Voilà vous êtes prêts à compiler la map et voir ce que ça donne. Appuyez sur F9 pour lancer la compilation :



Sélectionnez normal partout, et validez. Vous pouvez décocher la case Don't run the game si vous voulez directement tester la map dès la fin de la compilation. Comme vous pouvez le constater il existe 4 programmes de compilation, que sont CSG, BSP, VIS, RAD (ici donnés dans l'ordre dans lequel ils s'exécutent). En gros, CSG s'occupe du calcul de chaque solide de votre map, il vérifie par exemple si les solides sont corrects, BSP s'occupe des jonctions entre les solides, et détecte par exemple les trous dans les maps (les fameux leaks, il y a un topic dans le forum à ce sujet). Enfin, VIS s'occupe du calcul des champs de vision des joueurs, et enfin RAD s'occupe du calcul de la lumière. Chacun de ces compilateurs s'exécute uniquement si celui qui le précède a fonctionné. En cas de plantage au niveau d'un compilateur, la suite ne se fera pas, donc en général, si vous n'avez pas de calcul de la lumière dans votre map, c'est que RAD n'a pas marché, et que la compilation a eu un problème avant.

Dans la deuxième partie de ce tutorial, nous allons réaliser une map plus compliquée que la précédente (ce ne sera pas bien difficile :)). Je vous invite à consulter directement le rmf fourni avec ce tutorial. Mais je vais vous expliquer certains points, notamment pour confectionner ce type de solide :



Pour se faire c'est très simple. Nous allons utiliser l'outil le plus important de Worldcraft, à savoir le Vertex tool (shift+v). Cet outil permet de réaliser absolument toute sorte d'objet dans les limites des contraintes imposées par Worldcraft bien sûr :) Créez un bloc comme je vous l'ai appris :



Il s'agit de la texture SKY, la texture du ciel. Sachez que le ciel par défaut est le ciel du désert de Half-Life. Pour le changer, allez dans Map puis dans Map Properties. Sélectionnez ensuite le champ environment map (cl_skyname). Là, indiquez le nom du ciel. Les ciels sont dans le répertoire /cstrike/gfx/env/. Le nom du ciel doit être indiqué sans les extensions ft, up, etc. qui indiquent la position de l'image du ciel pour le joueur. Par exemple, vous pouvez mettre des noms de ciels comme morningdew, backalley, etc.

Une fois votre bloc créé et la texture SKY appliquée dessus, cliquez sur Vertex tool (shift+v) pour obtenir ceci :



Votre solide apparaît en filigrane, et vous pouvez modifier la taille des arêtes, et énormément de choses, mais ne faites pas n'importe quoi pour le moment, nous verrons ça bien plus tard. Contentez vous de sélectionnez l'arrête qui vous permettra de coller votre objet à l'autre :



Ensuite, cliquez tout simplement sur le selection tool (shift+s) pour validez les modifications :



Si vous n'avez pas fait n'importe quoi, votre solide est correct, faites alt+p pour vous assurer qu'il n'y a pas d'erreurs. Dans le cas contraire, recommencez. La technique est la même pour joindre les murs entre eux :







J'ai aussi fait une lumière environnante, la lumière du ciel si vous préférez. Pour cela, il vous suffit de créer une entité comme indiqué précédemment, et de sélectionner light_environment dans la liste des entités possibles. Comme toutes les entités, celle-ci est paramétrable en faisant alt+entrée ou CD puis properties :



Les valeurs dans la fenêtre permettent d'ajuster la couleur de l'éclairage, l'orientation, etc. du soleil. Fermez la fenêtre et voilà, votre lumière environnante (le soleil) est créée!
Amusez vous à changer les valeurs dans la map fournie pour constater les changements.


Bon voilà, j'espère vous avoir bien fait avancer.

(écrit par le tout puissant Coucouoeuf.)

 
 
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