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CS Promod beta1, le test
cyQ et Sp0otnik on testé pour vous les maps du cs promod
Auteur: CYQoffline
Publication: Le 15 janvier 2007
Dernière mise à jour: Le 16 janvier 2007
Lectures: 6862
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CS Promod beta1, le test  
csp_train_b1


  • Impressions:

    de_train, au même titre que les trois maps traitées précédemment est un dogme de counter-strike et notamment sa version 1.6. Connue au même titre que nuke pour son avantage vraisemblablement porté aux CTs, cette carte connaît bon nombre de planques pour couvrir un même endroit (grâce à ses trains notamment). Très peu jouée en FFA, train connaît un grand succès en compétition où plusieurs équipes la choisissent comme leur map de référence. Demandant une bonne coordination et un bon jeu d'équipe, elle ne devrait pas beaucoup être retouchée au risque de perdre tout son intérêt.

    Côté FPS, toujours sur ma configuration Intel core 2 Duo T2050, 1 go Ram, ATI Radeon x1400 mobility, non, je n'en ai pas changé entre temps, les FPS ont plus de mal à rester stables, certainement à cause du HDR qui vient pourrir le tout avec des reflets sur tous les trains, certes jolis, mais gourmants en mémoire. De plus, le nombre de détails est multiplié par deux. Les FPS sont donc stables à 130, avec de dangereuses chutes à 110, en 800*600, tous détails high, HDR et sans anticrenelage. Ce genre de map tourne entre 75 et 120 FPS sur un serveur plein, ce qui est gênant, mais pas tant que cela, ma machine restant moyenne à l'heure acutelle.

    Et en effet les développeurs de promod nous offre là quelque chose de très très fidèle, presque aucune différences ou bugs n'étant à déceler. Pas grand-chose à dire si ce n'est que l'on remarque deux différences, une amusante et l'autre un plus importante. Commençant par la rigolote, que vous ne percevrez certainement jamais en match sauf sur vos tempos intérieur. Elle se trouve donc dans le couloir intérieur, juste un haut des escaliers, c'est un simple panneau. Sa présence ? C'est évident  ! Ce dernier n'est là que pour que vous fassiez attention lors de vos rush à ne pas tomber dans l'escalier ou à rater une marche… Oulala trop de suspens, rien ne vaut un screen de ce joli panneau :


Et voilà le ptit bonhomme

    La deuxième différence vient  de toute la zone extérieure. En effet sous counter-strike 1.6, le sol était constitué d'herbe, aussi un rush dans cet endroit ne laissait aucun doute quant à l'intention des terroristes. Sous promod, l'herbe est victime de la déforestation et laisse place à un béton froid. Différence qui peut avoir un rôle un jouer sur un rush, puisque bien planqué il se peut que vous confondiez un rush dans le couloir intérieur avec un rush extérieur. Outre ce fait il est bon de préciser que les échelles ne font toujours aucun bruit, et couplé à la présence de béton ce peut-être au final une bonne arme. En effet imaginez un rush intérieur, vous descendez à l'échelle, on ne le perçoit pas, et vous arrivez extérieur sans qu'aucune différence au niveau des bruits de pas ne puissent être perçu ! Vous voilà avec un avantage certain !



C'est du béton §§

    Le gameplay se trouve donc un peu changé dans la mesure où les réactions en CTs peuvent être changées par la map. Mais outre cet état de fait, train reste absolument identique à la version 1.6 si ce n'est qu'elle est plus jolie et que les graphismes rendent plutôt bien. En effet aucun bug de texture n'a été trouvable (ou alors de très faibles). de_train rend bien graphiquement et tient bien la route au niveau des FPS, train très fidèle à la précédente version, train presque impeccable !


  • Les Spawn:

T --- CT

  • Les bombes sites:

Intérieur --- Extérieur

  • Le reste:

Extérieur --- Couloir intérieur --- Couloir HeatoN


Z --- Sous l'échelle


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