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CS Promod beta1, le test
cyQ et Sp0otnik on testé pour vous les maps du cs promod
Auteur: *aAa*CyQoffline
Publication: Le 15 janvier 2007
Dernière mise à jour: Le 16 janvier 2007
Lectures: 10903
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CS Promod beta1, le test  
csp_nuke_b1


  • Impressions:

    Nuke... késako? C'est simplement une map incontournable de counter-strike, surtout sur 1.6 et ses compétitions, bien que certains joueurs n'aiment pas les bombsites "trop rapprochés". Pour de nombreux joueurs, le side CT est favorisé grâce à des possibilités de back-up rapides, tout en offrant un grand nombre de positions différentes pour couvrir un même point. Sous counter-strike 1.6, nuke est la map de référence lorsque l'on aborde la question des murs en papier, dont une grande partie peuvent être traversés par les balles des armes, mêmes légères. On attendait donc le CS Promod au tournant, et ce surtout pour les possibilités offertes quant aux possibilités de wallshot.

   Et là, nous sommes plutôt agréablement surpris. Par rapport à dust2 les textures semblent plus soignées, un peu plus abouties, bien que l'on puisse remarquer quand même quelques petites imperfections. En effet on peut s'amuser à voir des rideaux métalliques qui s'enfoncent dans le sol et, au niveau de la porte, la clanche qui se trouve du mauvais côté, ce qui nous la fait ouvrir par les fixations. Regardez plutôt :




    Côté FPS, toujours avec la configuration pc portable, mais cette fois ci directement à fond, les FPS restent stables, avoisinnant les 180 en général, avec des chutes vers les 150 frames. Testé en 800*600 détails high partout, avec HDR, mais sans anticrenelage, sur mon Intel core 2 Duo T2050, 1 go Ram, ATI Radeon x1400 mobility. Le tout reste très fluide seul sur la map, et aucune grave chute n'est à déplorer.

    Ce qui gène au niveau du gameplay, ce sont les sons, tellement importants sur nuke pour entendre les actions de l'ennemi afin de le localiser avec précision. Premièrement lorsque que vous courrez extérieur, les bruits de pas ne seront pas différents de ceux produits si vous courrez sur du béton.

    Deuxièmement, exploser les conduits ne s'entend presque pas, et il suffit qu'une petite fusillade soit proche de vous pour que le bruit de leur destruction ne passe totalement inaperçu. Ensuite, un peu plus choquant cette fois, c'est l'absence de bruit lors de la montée d'une échelle. En effet, monter la grande échelle ne fait plus aucun bruit, même plus besoin de s'accroupir. Tous ces petits détails changent considérablement le gameplay de la map. Vous y perdez des repères, et votre jeu s'en ressent. Dommage donc.


    A part cela, le rendu de la map est relativement correct. En effet nuke est reproduite à l'identique par rapport à la version 1.6. Le camion, la moindre caisse est présente, mais là encore les graphismes changent tout, en étant beaucoup plus agréable à voir en somme. Mais quelques éléments se veulent encore changeants. Vous aviez peut-être l'habitude de monter sur le camion du spawn terro pour atteindre le ciel, ce n'est désormais plus possible, car il est maintenant impossible de monter sur ce camion. Mais précisons qu'il est maintenant beaucoup plus simple de monter sur le rocher, le moteur Source aidant. Il suffit de courrir sur le côté et de straffer en sautant accroupi et c'est une réussite presque à tout les coups !



    Je suis certain que vous vous rappelez de la radio room, avec la lampe qui pend, sur laquelle vous pouviez monter pour surprendre votre adversaire par un simple saut à partir des antennes de la radio. Et bien sous csp_nuke_b1 ce n'est pas permis, puisque la lampe a tout simplement disparu ! On peut encore rajouter deux petites différences ; la première ce situe dans un couloir du bas accessible par les escaliers extérieurs. Dans ce couloir il y avait un gros tuyau sous lequel il était possible de se cacher tel un rat embusqué, et bien là, on ne passe plus sous ce dernier.

    La deuxième est dernière différence notable concerne le hangar intérieur, et plus précisement lorsque l'on tombe des poutres. Sous 1.6, une simple chute vous laissait à 46hp alors que si vous sautiez volontairement en utilisant la commande, vous n'aviez plus que 20hp. Sous la map du Promod, avec le moteur Source, une simple chute n'entraine plus qu'une perte de 30hp. Lorsqu'elle est couplée à un saut ,vous tombez à 56hp, ce qui est plutôt pas mal quand il faut backup rapidement. Mais heureusement on vous a offert pour finir le droit de monter sur des lampes dans l'antichambre et ça c'est plutôt bien !



Absence de lampe ; impossible d'aller sous le tuyau ; Sur la lampe


100 puis 56hp

    Tous ces petites différences changent grandement le gameplay. Cela dit les lignes de covers sont les mêmes qu'en 1.6, les vieilles habitudes de decal ne changent pas, les planques et les hauteurs des caisses sont les mêmes, si ce n'est une caisse, dans le hangar extérieur où il était avant impossible d'être vu, qui a été rabaissée, certainement pour offrir une position supplémentaire de cover à un éventuel sniper.



    Cette map ne contient pas énormement de bugs, et est assez agréable graphiquement, collant assez bien au style de la version 1.6. On peut dire que pour une première beta, nuke est une réussite.
  • Les Spawn:

T --- CT

  • Les bombes sites:

Bas --- Haut

  • Le reste:

Antichambre --- Pente --- Extérieur


Hanger extérieur --- Porte --- Conduits


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