csp_inferno_b1
De_Inferno est LA map par référence de
Counter Strike à haut niveau. Cette dernière est souvent de mise avec les finales des grandes compétitions, grâce à toutes les possibilités de jeu qu'elle offre. Elle est de plus l'une des maps les plus agréables à regarder, et je dois avouer que le staff du Promod a fait du bon boulot la dessus. Voyons ensemble à quoi ressemble
csp_Inferno_b1.
Certains d'entre vous se souviennent peut être du choc qu'avaient eu les joueurs lors du passage de la Inferno 1.5 à la Inferno 1.6 ? Une map beaucoup plus claire, des textures plus belles, et un gameplay revisité mais pas trop ? Et bien c'est ce qu'a réussi l'équipe du
CS Promod, et avec brillot. La map y trouve une nouvelle jeunesse, tout en gardant le principal. Elle est agréable visuellement et offre un univers varié, bien que ressemblant à celui de la 1.6.
Toujours sur ma configuration, j'ai d'abord décidé de tester cette map en fable qualité, puis de voir ce qu'elle vallait en plus haut. C'est donc avec mon Portable (
Intel Core Duo T2050, 1Go RAM, ATI Radeon x1400 mobility) que j'ai tout d'abord essayé la map en
640*480, tous
les détails au minimum. Plus de
200 fps de moyenne, avec des pointes
à 280, et de rares chutes en dessous des 190. Fort de cette agréable performance, je me suis pris au jeu de monter les détails. Nous passons donc en
800*600, tout détails à fond, HDR on, mais sans anticrenelage. Résultat, plus de
150 FPS en moyenne, avec de rares chutes sous les
110 frames. Tout ceci est plutôt convaincant, tout en gardant bien à l'esprit que je me trouvais seul sur la map.
La plupart des endroits de la carte sont identiques, mais plusieurs petites choses viennent changer l'environnement, des choses plus ou moins bonnes d'ailleurs. Tout d'abord, c'est toute la map qui gagne en hauteur, favorisant l'immersion. Les textures sont très variées, et on retrouve les plus grandes différences dans le balcon, ainsi que dans la banane, ou quelques petits détails viennent perturber le gameplay. Tout d'abord, le balcon. Les volets de ce dernier sont totalement translucides. On voit au travers de très loin, ce qui ne permet plus de se cacher derrière. On pourra par ailleurs leur reprocher leur manque profond de beauté.


La map gagne en hauteur ; Le balcon, et ses
volets grillages
Vient ensuite la banane, qui est totalement reformée. On y trouve des petites flaques d'eau, contrairement à ce qui avait été annoncé sur les screens shots communiqués par l'équipe du
CSP. De plus, de petits pots de fleurs, ainsi qu'un fake banc translucido-immatériel viennent s'ajouter. On notera la présence de deux plaques gênantes sous les deux arches, qui font un méchant *schlong* lorsque l'on passe dessus en courrant, pratique pour timer les grenades en stop rush CT.



Pots de fleurs et banc fantome ; pots de fleurs number two ; Barre *schlong*


Flaques d'eau banane
Côté gameplay, je ne sais que penser. Certes, tout semble à priori normal, mais j'ai pu relever bon nombre de petites différences qui pourraient bien venir quelque peu modifier notre facon de jouer, et d'appréhender la map. Par contre, je n'ai pas relevé de fautes ou de changements grandement néfastes, bien que certaines de ces petites modifications risquent de faire un peu peur à certains d'entre vous. Les maps restent d'ailleurs en version beta, ce qui sous entend que cela pourra changer par la suite. Par exemple, il faudra corriger l'échelle, qui ne fait plus aucun bruit lorsque l'on monte balcon terro. Ceci est plutot génant. Le fait que beaucoup de textures soient différentes vient grandement toucher au gameplay. Les bruits de pas changent totalement. Par exemple, les pas maison ne font plus de bruit particulier, à part dans les escaliers. Espérons que tout cela sera changé par la suite.
Bien que la map compte beaucoup moins de bugs que csp_dust2_b1, on y retrouve quelques petites incohérences. Je me suis donc amusé à en chercher quelques unes, que vous pourrez retrouver ci dessous :


